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雑記

2023.12.28

スプラトゥーン初心者、またXマッチでXP2000を目指す

雑記

最近「モンテ=クリスト伯」という、200年くらい昔の小説を読みました。
昔の小説というと純文学的なものを思い浮かべますが
これは珍しくド直球のエンターテイメント、ドエンターテインメントで
非常に面白かったです。
この小説、昔の小説の慣習の違いか、作者の個性かは分かりませんが
あまり馴染みのない表現が散見され、その点でも面白かったです。
1つ挙げると作者がわりと地の文で読者に語り掛けてきがち、というのがあります。

このようにしばしば読者に語り掛けてくるのですが
いったい作者は全5巻のうち何回読者に語り掛けてきたか、読者諸君はご存じでしょうか。
僕はご存じです。
こんにちは!のすけです。

前回の記事ではスプラトゥーン3というゲームで目標レートを目指して取り組んでいたものの
惜しくも達成できなかったことについて書きました。
その後も引き続き目標のレート「XP2000」を目指して取り組んでいたので
それについて書きます。

2023春 Fresh Season (3/1 ~ 5/31)

前シーズンで目標寸前まで到達していたというのもあり、勢い込んでXマッチを始めるも
出だしから「1413.6」 という自身過去最低のXパワーを叩き出し、先行きが不安になるスタートとなりました。

そしてシーズン中盤では、このシーズン中での最高Xパワー「1922」に到達するも直後にそこそこのXP低迷期に突入。
持ち直しかけたところで「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」が発売されてしまい止めを刺されました。
(5月12日発売。グラフに露骨に影響が出てる)
何なら発売前からティアキンがあと少しで出るしなあと気もそぞろでしたし
発売後はティアキンをやってました。お終いです。
当然目標達成ならず。

・結果
合計マッチ数: 717
最高Xパワー : 1922

2023夏 Sizzle Season (6/1 ~ 8/31)

前シーズンでは終盤に大作ゲームが発売されてしまい止めを刺される形になりましたが
このシーズンは序盤から「ファイナルファンタジーXVI」が発売され出鼻をくじかれる形となりました。(6月22日発売)
何ならシーズン終盤には「アーマード・コアVI」が発売されてしっかり止めも刺されました。(8月24日発売)
序盤終盤隙が無い。そして中盤はやる気がなかったのもあり
合計マッチ数が99と、これまでのシーズンの1100だの700だのと比べて桁違いの少なさに。
さらにシーズン中の最高Xパワーも初めて1900を割り込むという
過去最低のシーズンになりました。
でも「ファイナルファンタジーXVI」と「アーマード・コアVI」がどちらも面白かったのでOKです。

・結果
合計マッチ数: 99
最高Xパワー: 1856.4

2023秋 Drizzle Season (9/1 ~ 11/30)

ふと何のゲームでも上手い人は
マッチが終わった直後に詳しく内容を覚えているけど
一方で僕は細部を全然覚えていない(大きな失敗や成功はともかくとして)
ということに気づきました。
ある情報を受けてその情報を再現できないというのは
認識の精度に関しての危険な兆候です。
言語のリスニングに例えると
話を聞いてその内容を繰り返せるなら、しっかり認識出来ているといえそうですが
話の内容がまるで記憶に残っていないとしたら、しっかり認識できていない可能性が高いです。
これに当てはめて考えて
どうも僕には、ゲーム中の出来事についての認識精度に問題があるのかもしれないと推測しました。

そこでマッチ後に、内容を出来るだけ細かく思い返すようにしたところ
意外なほど効果があり、一週間ほどで目標を達成出来ました。
で、上のあまり意味のないグラフが出来ました。
(全部のグラフの横軸・縦軸とかを揃えようとした結果この有様になりました。)

一応これまでも別に何もやってこなかったわけではなく
マッチで気付いた問題点について改善内容を考えたりはしていたのですが
あまり効果は実感できていませんでした。
その原因について良く分かっていなかったのですが
これも上記のリスニングの例を使うと分かりやすそうです。
つまり今までは
「話をろくに聞き取れもしないのに、こういう話をされたらこう返そうと用意していた」
ようなものだったのだと。
まさかやっていたことと抱えていた問題に負のシナジーが生じていたとは……

たまたま運よく気付けたから良かったものの正直こんなこと気付けるかという気持ちです。
頭からエラーメッセージとか出て来て欲しい
Warning: Invalid practice method 云々…みたいな感じで。

ともかく今までは、マッチ中の自分の行動の問題点にだけ着目しがちだったので
振り返ることそのものにも効用があるというのは盲点でした。

こういった問題を見つけられるかどうかの話と関連して
昔聞いたことがある生産性の話を思い出しました。
生産性の差は
既に皆が見つけている問題をどれだけ良く解けるかではなく
解くべき問題を見つけられるかどうかによってこそ大きく生じる
といった内容です。
対戦系のゲームをやっているとき、自分より遥かに上手いプレイヤー達は何が違うのかと
少し考えることがありますが、そういう所で差がついてるんだろうなあと実感しました。
いったいどれだけ重要かつまだ自分が問題とすら捉えられていない問題が存在するんだろう……
と考えると中々気が遠くなります。
全部教えて欲しいチュートリアルとかで。

何はともあれ目標達成でき、ようやく解放された!
と思っていました。

・結果
合計マッチ数: 32
最高Xパワー: 2001.3

2023冬 Chill Season (12/1 ~ 2/29)

毎回新シーズンでは大きなアップデートが入るのですが
このシーズンでは珍しくXマッチ関連での変更がいくつかありました。
その中で個人的に気になった変更の1つが
Xパワーが2000以上になった際に貰えるバッジの追加です。(ざっくりいうと実績のようなもの)
これまでよりも多くのプレイヤーが自分自身の目標を設定しやすくする施策だそうです。

これまでXパワー2000以上を目標にしてやってきましたが
実は今まで、それを達成したところでゲーム側では別に何もなく単なる自己満足でした。
それに対してゲーム側で報酬が用意された形になります。

こういった実績的なものは、気にする人と気にしない人に結構分かれると思いますが
僕はとても気にする側の人間です。
加えてXパワー2000以上になったことがあるのに
その証明的なものを持っていないのが何だか癪という気持ちもあり
前シーズンでやり切ったしもう二度とやらないぐらいの気持ちでいたのに
まんまとまたXパワー2000以上を目指し始めました。
あまりにも手のひら上。

それで何やかんや今シーズンもやっていたのですが
無事一週間ほどで目標達成できました。
(土日が含まれていたためマッチ数の割に早く終わった)
で、また上みたいなあまり意味のないグラフが出来ました。

自分の最高Xパワーも「2096.7」と前シーズンを上回ることができ
また時期的にも大分早く終わることが出来たので良かったです。

・結果
合計マッチ数: 76
最高Xパワー: 2096.7

まとめ

こうして期間だけみると約1年やっていた試みは
無事目標達成で終われました。

意外と今まで気づけていなかったことに
気付けたりして勉強になったので良かったです。
来年もこういったこと……
つまり今まで問題として捉えられていなかった問題や
それによって生じる差
そしてモンテクリスト伯で作者が読者に語りかけた数が合計34回であること等……
そういうようなことに気付いて過ごしていきたい、そう思いました。

それでは良いお年を!

各シーズンのまとめ。こうしてみると最初の2シーズンは一体何だったのかという感じがすごい。

この記事を書いた人

のすけ

入社年2019年

出身地神奈川

業務内容システム開発

特技・趣味読書、ゲーム、アニメ

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